A la découverte des ByteArray
7th novembre, 2009 par ArnoVoilà un petit moment qu’on en entend parler et malgré avoir lu pas mal d’articles (majoritairement sur le site d’Adobe) que ce soit sur Flex ou sur AIR, je n’ai jamais trouvé la motivation et/ou l’idée d’application pouvant me permettre de me lancer et tenter l’expérience RIA à proprement parler.
Il y a 2 semaines une petite éclaircie dans nos projets m’a permis de me dégager suffisament de temps pour faire deux petites démos AIR. La première, une application interne permettant aux membres de l’équipe de prod’ de CBi de remplir leurs taches journalières dans l’intranet tandis que la seconde m’a permis de me faire une première approche de l’API spécifique apportée par AIR (accès au système de fichier…).
La seconde application se présente plus comme une distraction avec la découverte des byteArray dans leur ensemble et des spécifications du format SWF. L’idée de départ était de récupérer le byteArray d’un fichier SWF, d’en parser chaque byte jusqu’à ce que mort s’en suive, et c’est le format SWF qui a eu raison de ma curiosité (temporairement tout du moins).
Comme la documentation AS3 le dit si bien : La classe ByteArray comporte des méthodes et des propriétés permettant d’optimiser la lecture, l’écriture et la manipulation des données binaires. Dans l’idée ce tableau de données est spécifique à chaque format de fichier, d’où la spécification de chacun des formats, ce qui ouvre comme perspective de pouvoir jouer avec tout un tas de type fichier tel que les pdf (AlivePDF par Thibault Imbert aka Dieu sur terre).
Avant tout, afin de bien comprendre le contenu des ByteArray refaisons un point rapide sur ces histoires d’octets, bytes et bits, leurs différences ainsi que leurs liens. Le bit est un chiffre binaire : basiquement 0 ou 1, son exploitation se fait au niveau machine (soit “très” bas niveau). On peut facilement confondre les bytes et les bits - vu que pour nous, pauvres francais, les deux se prononcent de la même manière - mais non, le byte est un ensemble de bits, il peut aussi bien être constituer de 6 bits comme il peut en être constitué de 9. L’octet, quant à lui, peut être assimilé à un byte dont la taille est fixe et est de 8 bits (comme son nom l’indique). Pour résumé et avoir une explication un peu plus visuelle :
Donc avec un peu d’imagination, on peut en déduire que les ByteArray sont des tableaux de bytes (je sais… je me suis donné là). Il s’agit donc d’ensembles de bits à tailles variables. Ce schéma permet d’illustrer l’idée :
Voilà à partir de maintenant, il ne nous reste plus qu’à cibler le format que l’on souhaite pouvoir interpréter, récupérer ses spécifications et prendre le temps d’en parser chaque byte. Les spécifications peuvent être vu comme un tableau d’équivalence c’est-à-dire qu’il nous indiquera ce que chaque byte signifie. Pour la petite application AIR, je me suis intéressé au format SWF donc premier réflex : récupérer et lire la spécification du format. Avec les différentes versions de Flash sont apparues autant de versions du format SWF et donc de spécifications, histoire de faire genre (et accessoirement parce qu’il s’agit de la version en cours) j’ai donc récupérer les spec’ du format SWF dans sa version 10, celles-ci sont disponibles gratuitement sur le site d’Adobe (lien direct).
Je n’ai, pour ainsi dire, aucune expérience dans ce genre de travaux, ni même dans ce genre de lectures, mais en tant que noob j’aurais tendance à penser que les informations proposées sont amplement suffisantes même pour débuter, le document est bien structurer et bien qu’il soit écrit en anglais, celà reste très clair. Alors attention, je parle en tant que développeur, celà reste du document très spécifique et je ne le conseillerais pas en lecture de chevet à n’importe qui, mais si vous êtes technique curieux et que vous avez un peu de temps à perdre, vous y trouverez l’information souhaitée.
Revenons-en plus particulièrement au petit applicatif que je vais présenter. Celui-ci va nous permettre de lire les informations contenues dans les headers du swf. Ces headers seront systématiquement présent au début du byteArray d’un fichier SWF, il s’agit d’informations qui lui sont spécifiques. Si l’on suit les spécifications (page 25), il y a 8 champs à lire pour ces headers :
- 3 de signatures (permettra de savoir si il s’agit d’un SWF ou un SWC)
- 1 de version du flash player
- 1 champs indiquant la taille totale du fichier en bytes (après décompression si compression il y a)
- 1 permettant de connaitre les dimensions du SWF
- 1 pour le frameRate
- Et 1 pour le nombre de frame totale contenu dans le SWF
Dans les spécifications chacun de ces champs sont caractérisés par : un nom, un type (qui détermine vulgairement la taille de l’ensemble) et une description (histoire quand même de nous aider à comprendre ce qu’on récupère).
Chaque type est décrit plus en détails au chapitre 1 (page 11) des spec’, et pour chacun de ces types on retrouve des méthodes dans la classe ByteArray qui nous permette de les manipuler (lecture ou ecriture). Prenons l’exemple du type UI8 - Unsigned 8-bit integer - il s’agit du type de nos 4 premiers champs, la méthode à utiliser afin de lire leur contenu est readUnsignedByte(), cette méthode revoi une valeur située entre 0 et 255 soit, si l’on se sépare de la base 10 et qu’on passe en base 16 (c’est-à-dire en hexadécimal) on récupère donc des valeurs comprises entre 0×00 et 0xff. Afin de pouvoir interpréter ces valeurs, nous trouverons des valeurs témoins dans les spécifications.
Après quelques bonnes heures de réflexion et d’appréhension de nouvelles notions j’ai fini par trouver le moyen de récupérer la totalité des informations comprises dans les headers - enfin presque la totalité car je dois reconnaitre que je me suis casser les dents sur les dimensions et le parsing du type Rect. Cependant en téléchargeant et testant l’application vous vous rendrez compte que ces informations sont présentes. Je tiens à remercier Julien LAURENT, un collègue ayant bosser dans le monde du jeux-vidéo avant de venir se perdre dans le multimédia et le développement de cd-rom chez CBi, avec qui j’ai l’occasion d’échanger sur des réflexions de développement et bien que ces échanges soient encore trop peu fréquent malheuresement, je dois reconnaitre qu’ils sont toujours très constructifs. Et c’est à lui qu’on doit le parsing du type Rectangle et la récupération des dimensions.
Télécharger et tester l’application AIR
Si j’ai du temps, il se pourrait que je poursuive cette classe afin de permettre de récupérer le plus d’informations possibles,c’est toujours très instructif. Pour d’avantages d’informations sur le fonctionnement même de l’application, n’hésitez pas à me faire des retours et ce sera avec plaisir que je reposterais.
Coordonnées des points d’une sphère
1st novembre, 2009 par FlozVendredi, avec des potes de promo on s’est mis en tête de transformé un exercice de flash en l’occasion de se faire une petite battle expérimentale.
En gros, chacun de nous va faire une sorte de planète qui sera intégrée un swf final. Le but étant que lorsqu’on cliquera sur cette planète, des particules (ou autres) en sortiront pour se balader dans l’écran ou attaquer les autres.
Ça peut être bien funky, et puis c’est l’occasion de mettre les mains dans un taff un peu différent de ce que je fais en règle générale.
David (un des potes participant) m’avait fait rêver en me montrant ça, que je trouve bien chouettos, et j’ai eu l’occasion de fouiller dans wonderfl pour regarder ce qui s’y trouve. Ben c’est violent. ![]()
Je suis tombé sur cette sphère en 3D dont je me suis totalement inspiré.
Cet exercice aura été l’occasion pour moi de jouer avec l’api du flash player 10, notamment les Matrix3D, Utils3D et Vector3D; qui sont des supers outils. Il va falloir que je continue à regarder de ce côté !
Le premier résultat :
Le plus chiant aura été de trouver les coordonnées des points sur une sphère. Sur un cercle, ok pas de souci, mais sur une sphère ça se complique.
Je suis arrivé sur cette page de wikipédia, qui parlait des coordonnées sphérique, le seul problème c’est que leurs formules ne sont pas appropriées au repère de flash, mais à un repère cartésien. (Le repère de flash a l’axe des z inversé).
Du coup j’ai continué de googleisé, parce que mon pauvre savoir trigonométrique s’arrête au plan, et je suis tombé sur cette page. Et là, jackpot; les sin/cos ne sont pas les même et fonctionnent parfaitement dans flash.
Résultat :
x = r * cos(phi) * cos(theta);
y = r * cos(phi) * sin(theta);
z = r * sin(phi);
“theta” doit être compris entre 0 et 360° et “phi” entre 0 et 90°, et “r” correspond au rayon de la sphère.
J’ai un peu continué pour tenté de mettre un noyau comme centre de la sphère, mais ça bougera surement par la suite.
Pour ceux qui seraient intéressés par les sources, elles sont téléchargeables ici.
A suivre !






